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Movedex: All Target

Os Moves (Movimentos) são os ataques ou técnicas que os Pokémon usam em batalha. Na maioria das vezes, os Moves podem ser aprendidos pelos Pokémon por Level Up, por Machine (TM/HM/TR) ou por hereditariedade (Egg Move). Um Pokémon somente pode possuir 4 moves por vez, sendo que, caso deseje substituir algum deles, antes deverá desaprendê-lo. Cada Pokémon tem a sua própria relação de Moves que é capaz de aprender.

Existem Moves que causam dano, que se subdividem nas categorias Physical (físicos) e Special (especiais), e há moves que aplicam algum efeito em batalha sem causar dano direto, pertencentes à categoria Status. Moves da categoria Physical levarão em conta o stat de Attack do Pokémon para determinar o dano causado, assim como o stat de Defense do oponente; ao passo que Moves da categoria Special levarão em conta o Sp. Attack do Pokémon, além do stat de Sp. Defense do oponente.

Assim como ocorre com os Pokémon, os Moves também possuem tipos. Caso o tipo de um Move tenha vantagem contra a tipagem do Pokémon adversário, causará um dano Super Efetivo, o que significa que será 2× ou até 4× maior. Caso o tipo de um Move tenha desvantagem, o dano será Pouco Efetivo, o que significa que será equivalente a ½ ou ¼ do dano original. Confira essa relação em nosso Type Chart. Quando um Pokémon usar um Move do mesmo tipo que ele, receberá o chamado STAB (Same-Type Attack Bonus), que tornará o dano 1,5× maior.

MoveTipoCategoriaBase PowerAccuracyAcc.PPDescrição
Chilly Reception 10Começa a nevar. O usuário dá switch-out.
Court Change 10010Troca os efeitos de campo do lado do usuário com o lado adversário.
Electric Terrain 10Durante 5 turnos, Moves do tipo Electric têm mais Power, e os Pokémon não podem adormecer.
Fairy Lock 10Impede que todos os Pokémon troquem no próximo turno.
Flower Shield 10Aumenta a Def de todos os Pokémon do tipo Grass ativos em 1 estágio.
Grassy Terrain 10Durante 5 turnos, Moves do tipo Grass têm mais Power, e os Pokémon têm 1/16 do HP recuperado.
Gravity 5Durante 5 turnos, as imunidades a Ground são anuladas e a Accuracy se torna 1,67x.
Hail 10Por 5 turnos, granizo cai.
Haze 30Elimina todas as alterações de stat.
Ion Deluge 25Moves do tipo Normal se tornam do tipo Electric neste turno.
Magic Room 10Por 5 turnos, todos os itens segurados não têm efeito.
Misty Terrain 10Durante 5 turnos, os Pokémon não podem ser afetados por status, e Moves do tipo Dragon ficam com menos Power.
Mud Sport 15Durante 5 turnos, Moves do tipo Electric têm 1/3 de Power.
Perish Song 5Faz com que todos os Pokémon ativos desmaiem em 3 turnos.
Psychic Terrain 105 turnos. Grounded: +Power Psychic, seguro contra prioridade.
Rain Dance 5Durante 5 turnos, uma forte chuva empodera Moves do tipo Water.
Rototiller 10Aumenta o Atk/Sp. Atk dos Pokémon do tipo Grass que estão no chão em 1 estágio.
Sandstorm 10Durante 5 turnos, cria uma tempestade de areia. Rock-types têm a Sp. Def aumentada em 1,5x.
Snowscape 10Durante 5 turnos, faz nevar. Pokémon do tipo Ice têm a Defesa aumentada em 1,5x.
Sunny Day 5Durante 5 turnos, uma intensa luz solar empodera Moves do tipo Fire.
Teatime 10Todos os Pokémon ativos consomem as Berries que estão segurando.
Trick Room 5Vai por último. Por 5 turnos, a ordem dos turnos é invertida.
Water Sport 15Por 5 turnos, moves do tipo Fire têm 1/3 de Power.
Wonder Room 10Por 5 turnos, todos os stats de Def e Sp. Def são trocados.
Pokémon e seus respectivos nomes são ©1995 Nintendo, Creatures, Gamefreak e ©2002 Pokémon.