Treinamento Pokémon: Moves, Abilities, IVs, EVs e Natures

A maneira de se treinar um Pokémon preenche-se de inúmeros detalhes aos quais devemos prestar atenção. É muito importante que nos atentemos a todos eles para que os Pokémon possam alcançar o seu nível máximo de efetividade em uma batalha.

Por sorte esse tipo de treinamento encontra-se bastante facilitado em comparação a como precisava ser feito tempos atrás, mas ainda assim demanda a atenção do jogador. Abaixo segue um guia completo de quais são esses fatores tão importantes aos quais devemos nos atentar.

Para que possamos indicar de forma mais palpável as informações às quais iremos nos referir, tomaremos como exemplo a tela de treinamento de um Greninja. A tela onde podemos obter essas informações pode variar o seu layout entre um jogo e outro, mas os dados continuam os mesmos. Vamos a eles.

Os Moves

Moves são os golpes (ou movimentos) que o Pokémon possui. Cada Pokémon pode possuir até quatro Moves. São divididos nas categorias Physical (físicos), Special (especiais) e Other (outros). Moves pertencentes às categorias Physical ou Special têm por característica primária causar dano, enquanto que aqueles que se incluem na categoria Other não o causam, implicando somente na ativação de um efeito específico para a batalha.

Os Moves são aprendidos de diversas maneiras. Na mais simples o Pokémon aprende um golpe naturalmente a medida que sobe seu Level. Há casos em que apenas a pré-evolução do Pokémon aprende determinado golpe. Os golpes podem ser ensinados através de TMs, HMs (obs: HMs não estão presentes em Pokémon Sun/Moon) e também por Move Tutors. Ainda mais, existem casos em que alguns Pokémon conseguem alguns golpes apenas via eventos de distribuição da Nintendo.

Por último, há os Egg Moves: esses são golpes passados para um Pokémon filhote através de cruzamento, os quais podem ser passados tanto por parte do Pokémon pai quanto do Pokémon mãe. Se você quiser ensinar para um Pokémon filhote um Move que teoricamente ele só aprenderia em um level alto, o pai e a mãe precisam possuir esse mesmo golpe. Se o Move já for um Egg Move, basta que o pai ou a mãe o possuam. Isso é uma prática bem comum para ter Pokémon jogáveis para o metagame Little Cup, onde apenas Pokémon bebês competem.

Cumpre destacar que na geração Sun/Moon foram criados os Z-Moves, os quais somente podem ser usados uma vez na partida e por cada jogador, considerando os times na sua totalidade. Trata-se de um golpe mais forte ou com características diferentes do normal, permanecendo vinculados a um tipo ou a um Pokémon ou golpe específicos. São uma verdadeira carta na manga que terminou por inovar ainda mais as surpresas que uma partida pode carregar.

O melhor lugar para saber quais Moves um Pokémon aprende e como os aprende é a Pokédex do Serebii.
O local ideal para saber como cada Move opera em batalha, é a Attackdex da Smogon.

As Abilities

Abilities, ou Traits, são habilidades que o Pokémon possui e que interferem de maneira considerável na luta. Cada Pokémon somente pode possuir uma Ability, a qual lhe é atribuída de maneira praticamente sortida dentre uma lista de possíveis Abilities que este pode ter, no máximo de duas. Contudo o fator sorte chega a ser irrelevante, pois desde a Geração X/Y as Abilities de um Pokémon podem ser trocadas com a utilização do item “Ability Capsule”. Ao cruzar um Pokémon, a Ability do filhote será aleatória.

Na geração B/W foram criadas as Hidden Abilities, permitindo que determinados Pokémon tivessem acesso a uma terceira Ability. Essa, por sua vez e para a nossa infelicidade, não poderia ser alcançada com o uso do item “Ability Capsule”, tornando necessário que o Pokémon já fosse adquirido portando a sua Hidden Ability. As formas de se obter os Pokémon nessa condição foram variando à medida em que novos jogos eram lançados. Inicialmente os Pokémon com habilidades ocultas eram obtidos apenas através do Dream World, porém em Black 2 e White 2 já havia a possibilidade de capturá-los. Na geração X/Y há como capturá-los na Safari Zone e em Horde Battles. Nos jogos Sun/Moon é possível obter as Hidden Abilities em Pokémon encontrados em SOS Battles. Alguns Pokémon de evento também vêm com suas Hidden Abilities.

É possível transferir a Hidden Ability para o filhote através de cruzamento. Tanto a mãe quanto o pai podem transferir a Hidden Ability, contudo o macho o faz com uma chance menor do que a da fêmea. Especificamente, são 80% de a fêmea passar a Hidden Ability, enquanto o macho possui uma efetividade de apenas 20%. Caso ambos os pais possuam a Hidden Ability, as chances continuam a ser de 80%.

O melhor lugar para saber facilmente quais Abilities um Pokémon possui ou como as adquire é a Pokédex do Serebii.
O local ideal para saber como as Abilities operam em batalha, é a Abilitydex da Smogon.

Entendendo os Stats

Assim como em todo jogo de RPG, em Pokémon cada um dos monstrinhos de bolso tem seis Stats possíveis que determinam a maneira como ele irá reagir em uma partida. São eles: HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense e Speed.

HP (Hit Points) é a quantidade de vida que o Pokémon possui: se atingir zero, ele será derrotado. O Atk (Attack) será o Stat considerado para definir o dano causado pelos golpes físicos, enquanto que a Def (Defense) será o Stat a definir a sua defesa a golpes dessa categoria. Com o SAtk (Special Attack) se estará levando em consideração o dano para os golpes especiais, enquanto a SDef (Special Defense), pela lógica, será o Stat defensivo contra os moves especiais. Por fim, a Spd (Speed) determina a velocidade do Pokémon: quem tiver o maior valor no Stat de Speed irá atacar primeiro. Se houver um empate nas velocidades, o primeiro a atacar será definido de forma aleatória.

Devemos compreender também que cada Pokémon já possui uma pré-disposição que irá determinar o grau de variação dos seus pontos de Stat. A isso damos o nome de Base Stat. Por exemplo, por motivos óbvios um Greninja no level 100 terá muito mais pontos de Sp.Attack do que um Froakie no mesmo level, pois os Base Stats do Greninja são muito maiores que os de sua pré-evolução. Vejamos:

Disposição de base stats. Greninja vs. Froakie.

Assim, destacamos que cada Pokémon tem um valor base que simboliza seus Stats finais e isso deve ser levado em consideração ao pensar quanto à maneira que ele deverá ser treinado. Por exemplo, muitas vezes um Pokémon com uma pré-disposição enorme para ter altos stats de Defesa obviamente não será efetivo se treinado para atuar de forma ofensiva.

O melhor lugar para consultar os Base Stats e a variação final de Stats de cada Pokémon, é a Pokédex do Serebii.
Para uma resposta visual mais facilitada, recomendamos a Strategy Pokédex da Smogon (Base Stats apenas), local de onde retiramos a imagem exposta acima.

Stats – Entendendo os IVs

Existe uma característica “oculta” no Pokémon chamada Individual Values, abreviada para IVs. Cada um dos Stats do Pokémon possui um IV que varia entre 0 e 31, independentes um do outro. Basicamente esses números correspondem ao potencial que cada Stat poderá ter, como se estivessem relacionados à “genética” daquele Pokémon. Cada valor de IV significa um ponto a mais no Stat, então é necessário que ele seja igual a 31 para se atingir o valor máximo possível de determinado Stat.

Isso significa que, por exemplo, se o Individual Value do Stat de Atk de um Pokémon for 31, ele terá o seu potencial máximo de Atk. Da mesma forma, se for 0, o seu Atk será o menor possível considerando aquele Base Stat. Para se utilizar um Pokémon competitivamente, o ideal é que todos os Stats, senão a maioria deles, tenham o valor igual a 31, a depender de cada situação.

Esse indicador é aleatório, porém é possível controlá-lo. Ao cruzar os Pokémon, o filhote herda três IVs dos pais. Ainda, se um dos pais segura um Power Item durante o cruzamento (confira sobre eles logo abaixo, quando falarmos sobre EVs), um dos IVs herdados será sempre o do Stat do Power Item que o estiver segurando. Desde a geração X/Y, se um dos pais segura o item Destiny Knot, serão herdados cinco IVs ao invés de três, o que é excelente.

Também desde os jogos X/Y, os Pokémon lendário e aqueles obtidos via Mystery Gift vêm todos com, no mínimo, três IVs iguais a 31. Já os Pokémon de Red/Blue/Yellow jogados através do Virtual Console são transferidos para o Pokémon Bank com, no mínimo, três IVs iguais a 31.

O indicador de IVs de um Pokémon é invisível! Você não terá uma noção dos IVs do mesmo ao analisá-lo de maneira crua em seu jogo. Contudo, o valor de cada IV pode ser identificado através de calculadoras online ou por meio de alguns NPCs que indicam a situação do Pokémon através de mensagens. Nos jogos Sun/Moon é possível visualizar os IVs do Pokémon através do botão “Judge” encontrado na Box.

Também nos jogos Sun/Moon foi inaugurado o recurso chamado Hyper Training, através do qual um Pokémon no level 100 pode elevar um IV até o valor 31 utilizando o item Bottle Cap (o item Gold Bottle Cap aumenta os 6 IVs). Esse recurso foi realmente inovador e facilitou de maneira gigantesca o treinamento de um Pokémon.

Por fim, a combinação dos valores dos 6 IVs irá determinar qual será o tipo do golpe “Hidden Power”, caso o Pokémon o possua. O Hyper Traing não interfere no Hidden Power, podendo então aumentar os IVs até 31 sem preocupações nesse output.

A melhor ferramenta para descobrir quais são os IVs do seu Pokémon é a calculadora de IVs do Serebii. Vale dizer que quanto mais elevado estiver o level do seu Pokémon, mais preciso será o cálculo.

Stats – Entendendo os EVs

EVs é a abreviação para Effort Values. Cada Pokémon que você derrota em meio selvagem irá fornecer uma certa quantidade de Effort Points para um determinado Stat. Essa pontuação é dada a todos aqueles que participam da luta contra o Pokémon selvagem ou também àqueles ligados com Exp. Share no seu time.

Cada Pokémon derrotado fornecerá 1, 2 ou 3 pontos de Effort para o Stat específico a ele. O limite de Efforts obtidos em cada Pokémon é de 510, sendo que cada Stat suporta no máximo 252 pontos de Effort.

A cada 4 pontos de Effort que um Stat tiver, ele (o valor do Stat) será aumentado em 1 ponto. Nesse sentido, por exemplo, se um Stat alcança o seu número máximo de Efforts (252 EVs) ele será aumentado em 63 pontos (252 divido por 4 = 63). Assim sendo, se o treinamento de Efforts for feito corretamente, sempre irá sobrar 2 EVs daqueles 510 possíveis, pois 510 dividido por 4 é igual a 127 e sobram 2 pontos, que nunca chegarão a ser efetivamente úteis.

Formas de acelerar o treinamentos de EVs:

Para aumentar os EVs do seu Pokémon você também pode usar os itens vitamínicos “HP Up”, “Protein”, “Iron”, “Calcium”, “Zinc” e “Carbos”, que dão, respectivamente, 10 pontos de Efforts para HP, Atk, Def, SAtk, SDef e Spd. Contudo, por padrão dos games você somente poderá usá-las nos 100 primeiros EVs a serem somados ao Pokémon.

Você também poderá equipar o item “Macho Brace” no Pokémon que estiver treinando. Esse item diminuirá a Speed durantes as lutas, mas irá dobrar o número de Efforts ganhos.

Você também pode utilizar os chamados “Power Itens”, que têm um funcionamento levemente semelhante ao “Macho Brace”. Para cada Pokémon derrotado, os Power Itens dão 4 EVs a mais em um Stat específico ao Pokémon que estiver equipado com um deles. São eles: Power Weight (HP); Power Bracer (Atk); Power Belt (Def); Power Lens (SAtk); Power Band (SDef); e Power Anklet (Spd).

Se seu Pokémon estiver infectado com o vírus “Pokérus”, o número de EVs ganhos também irá dobrar.

Desde os jogos Sun/Moon, o melhor recurso para treinar EVs são as chamadas SOS Battles. Nelas usa-se o item “Adrenaline Orb” de forma que aumente as chances de o Pokémon selvagem chamar ajuda, garantindo uma maior gama de Pokémon selvagens para derrotar e, assim, um treinamento mais veloz. É possível também aumentar EVs através de uma ilha do PokéPelago e também em algumas tendas no PokéPlaza.

Formas de remover EVs:

É possível retirar os EVs do Pokémon, o que é útil caso eles tenham sido adicionados incorretamente. Isso por ser feito através das Berries anti-vitamínicas. São as seguintes:

– Pomeg Berry - reduz 10 EVs no HP;
– Kelpsy Berry - reduz 10 EVs no Atk;
– Qualot Berry - reduz 10 EVs na Def;
– Hondew Berry - reduz 10 EVs no SAtk;
– Grepa Berry - reduz 10 EVs na SDef;
– Tamato Berry - reduz 10 EVs na Spd.

Quanto a isso, cumpre observar que se um Pokémon possuir mais de 100 EVs em um Stat, ao usar a anti-vitamina desse Stat o valor do EV será alterado automaticamente para 100, para a partir daí diminuir de 10 em 10 a cada uso. Ademais, nos jogos Sun/Moon também é possível diminuir os EVs no Pokémon Plaza através de algumas tendas.

Aplicando isso e descobrindo quantos EVs cada Pokémon fornece

Tendo a possibilidade de treinamento de EVs em mãos, é possível criar inúmeras variações estratégias para um Pokémon. Gostaria que ele fosse mais ofensivo? Treine EVs no ataque e/ou velocidade. Defensivo? O treinamento deve se voltar à defesa e/ou HP e assim por diante.

Competitivamente há inúmeras combinações de EVs, as quais dependerão de qual é a estratégia do Pokémon ou do time como um todo. Por exemplo, ter um determinado investimento em Speed pode garantir que o seu Pokémon ultrapasse outros tantos em velocidade, atacando primeiro e garantindo o K.O. do adversário. No nosso exemplo, esse ponto de raciocínio exige que sejam feitos cálculos para analisar a velocidade possível dos Pokémon adversários. Junto a esses fatores também será benéfico escolher a Nature certa para o seu Pokémon, o que será o tópico seguinte deste guia.

Para saber quantos pontos de EVs cada Pokémon te garante ao ser derrotado, consulte a relação fornecida pelo Serebii. Você também pode usar os links de atalho que separamos abaixo:

HPAtkDefSAtkSDefSpd

As Natures

As Natures podem ser entendidas como a personalidade do Pokémon (porque de fato o são). Elas são úteis pois aumentam em 10% o valor de um Stat do Pokémon, sob o preço de diminuir 10% o valor de outro Stat. Existem também Natures neutras, que não aumentam e nem diminuem Stats, mas o seu uso realmente não é recomendado.

Abaixo é possível conferir quais as Natures existentes e qual o efeito de cada uma sobre os Stats do Pokémon:

O que você deve querer aqui é descobrir qual será a Nature ideal para o seu Pokémon e, para isso, basta saber qual é o melhor estilo de jogo do Pokémon que deseja treinar. Por exemplo, uma Blissey possui um péssimo Atk, então você não irá deixá-la com Moves físicos (que baseiam-se no Stat de Atk), pois nunca será uma boa opção. Uma Blissey nunca fará uso de seu Stat de Atk, sendo assim procure para ela uma Nature que prejudique o Atk e aumente outro Stat que lhe seja mais útil.

Se decidir usar em seu Pokémon golpes que utilizando tanto o Atk como o SAtk (o chamado Mixed), escolha uma Nature que prejudique alguma das defesas, já que o propósito desse Pokémon será atacar e não defender. Se tiver boas defesas e for lento, você pode definir uma Nature que prejudique a Speed, e assim por diante. A ideia a apreender aqui é que sempre haverá algum Stat para receber um investimento melhor no seu Pokémon em troca de diminuir outro que lhe será praticamente inútil.

A Nature de um Pokémon é definida de forma aleatória no momento em que você tem contato com ele e esta não poderá em nenhum momento ser alterada, por isso é um dos fatores mais importantes a serem observados quando da definição de qual dos seus Pokémon treinar.

É possível transferir a Nature para os filhotes através de cruzamento se o pai ou a mãe estiverem segurando o item Everstone, havendo 50% de chance da transferência ocorrer. Também é possível determinar a Nature dos Pokémon selvagens, o que se dá desde que o primeiro Pokémon do seu time tenha a Ability Synchronize, havendo uma chance de 50% do Pokémon que aparecer ter a mesma Nature do portador do Synchronize – isso é extremamente útil para se capturar Pokémon lendários, já pensando em qual Nature será preferível tê-los. No caso dos Pokémon vindos através de Mystery Gift, não é possível influenciar qual será a sua Nature.

Dicas para combinações de IVs, EVs e Nature de forma efetiva

Abaixo seguem algumas dicas de combinações que devem ser utilizadas nos Pokémon Level 100, pois irão fazer diferença em uma partida:

– Ao usar o item Leftovers, você pode deixar o HP divisível por 16 para ser recuperado um ponto a mais de HP. Se for possível, coloque mais 4 EVs no HP, para ter o valor ímpar e tomar menos dano de Stealth Rock;
– Se for utilizar o item Sitrus Berry, deixe o HP par para ativá-lo com a metade do HP;
– Se o Pokémon tiver base HP acima de 100 e for utilizar Substitute, deixe-o no mínimo com 404 de HP, pois assim ele irá tomar um dano de Seismic Toss ou Night Shade e o Substitute não será quebrado;
– Se for usar uma combinação com 252 no HP e 252 em uma das defesas, utilize os quatro pontos restantes na Speed, pois eles não farão diferença nos outros Stats, mas na Speed eles poderão determinar se você é mais rápido que outro Pokémon com base idêntica;
– Se for usar uma combinação com 252 de um ataque e 252 de Speed, observe o valor base do HP do Pokémon. Se for par, não utilize os 4 pontos de EVs restantes no HP, pois assim o Pokémon irá ficar com HP ímpar, tomando mais dano de Stealth Rock. Utilize os pontos restantes em uma das defesas;
– Se os base Stats defensivos forem iguais, você pode colocar 4 pontos de EVs a mais na Def ou SDef para o adversário com a Ability Download ativá-la sobre o Stat ofensivo que você definiu;
– Se for utilizar Substitute para ativar uma Berry com um quarto do HP, utilize o HP divisível por quatro, assim o item será ativado após três Substitutes;
– Se for usar um time de Trick Room, utilize uma Nature que prejudique a Speed e deixe o IV dele igual a zero para obter o máximo proveito da estratégia;
– Se for usar o golpe Gyro Ball, utilize uma Nature que prejudique a Speed e deixe o IV dele igual a zero, para causar mais dano;
– Se for usar um Pokémon que não utilize ataques físicos, deixe o Atk com IV igual a zero, para tomar menos dano quando tiver o Status Confusion e também de Foul Play.

Postado por: TSC
Data: 24/04/2017